De « Call of Duty » à « Battlefield », les jeux vidéo de guerre ont longtemps mis en scène les mêmes antagonistes, souvent russes ou chinois, une fois que la période de la seconde guerre mondiale a été abandonnée. Mais depuis quelques années, ces “méchants” sont devenus plus flous, parfois issus de pays fictifs, les studios cherchant à éviter de froisser certains marchés dans un contexte géopolitique mouvant.
Les jeux vidéo de guerre ont longtemps dominé le marché vidéoludique mondial, et restent encore aujourd’hui l’un de ses étendards. De la licence Call of Duty, avec plus de 500 millions d’exemplaires vendus, à la saga Battlefield et ses dizaines de millions de copies écoulées à travers le monde, ce genre possède tous les ingrédients du succès: un rythme frénétique, une mise en scène spectaculaire, inspirée d’Hollywood, et des scénarios qui n’hésitent pas à jouer la carte du grand spectacle.
Entre conflits mondiaux, historiques au départ puis imaginaires, opérations spéciales revisitées et crises géopolitiques fictives, ces jeux plongent le joueur au cœur de guerres spectaculaires où l’action prime, mais où se dessinent aussi, souvent en filigrane, certaines visions du monde et des rapports de force internationaux.
Aujourd’hui cependant, les joueurs les plus attentifs auront peut-être relevé un détail d’importance: les ennemis ont changé. Comme dans le septième art, le jeu vidéo a longtemps eu ses boucs émissaires tout trouvés. Pendant des années, les Russes « soviétiques » ou post-soviétiques ont ainsi été systématiquement diabolisés. Dans plusieurs jeux de la saga Call of Duty, on retrouve par exemple des antagonistes ultranationalistes, comme Zakhaev ou Makarov, des généraux soviétiques comme Dragovich, ou encore des officiers du GRU comme Kravchenko.

Cette représentation se retrouve aussi dans d’autres licences. Dans Arma 2, les rebelles pro-russes sont opposés à des forces locales soutenues par les États-Unis et l’OTAN. Même logique dans Battlefield 3, l’un des épisodes les plus célèbres de la franchise, où le joueur affronte successivement forces spéciales russes, francs-tireurs russes ou encore des… Iraniens. Le tout aux côtés d’un marine américain déployé en Irak. Une cartographie des “méchants” du jeu vidéo qui se prolonge dans Battlefield 4, où l’amiral Chang Wei et la Chine deviennent à leur tour les adversaires des héros contrôlés par les joueurs.
Brian Kalafatian, chercheur à l’Institut d’Etudes de Stratégie et de Défense de l’Université Jean Moulin de Lyon, note que « l’industrie vidéoludique états-unienne désigne directement ses ennemis, qu’il s’agisse de mouvements terroristes ou d’armées régulières, créant un imaginaire pour les jeunes joueurs. Cela renvoie à une culture entretenue depuis la guerre froide, qui façonne la vision que peut avoir l’opinion publique des relations internationales”.
Jeux de guerre, jeux géopolitiques
Autrement dit, il n’est pas si étonnant de retrouver les mêmes ennemis dans la plupart des jeux vidéo de guerre. Beaucoup sont en effet des productions américaines, ou du moins, issues d’une culture occidentale. Ils reflètent donc naturellement cette vision du monde.
“Beaucoup de jeux de tir militaires reprennent des imaginaires très proches du cinéma hollywoodien: le soldat occidental comme héros, des ennemis souvent stéréotypés, et des conflits qui sont simplifiés. Ce n’est pas forcément de la propagande directe, mais ça participe à diffuser un certain récit géopolitique”, retrace de son côté Olivier Mauco, chercheur en sciences politiques et fondateur de l’Observatoire Européen des Jeux Vidéo.

Parfois, le récit colle encore davantage à la réalité, et la frontière entre fiction et actualité devient beaucoup plus floue. C’est le cas dans Call of Duty: Modern Warfare II, le 19e jeu de la célèbre franchise Call of Duty, suite du reboot Call of Duty: Modern Warfare. Dans l’une des missions, les joueurs assistent à une frappe de missile visant un officier iranien fictif nommé Ghorbrani. La scène se déroule dans un paysage désertique inspiré du Moyen-Orient, dans la région imaginaire d’Al Mazrah, au sein de la République d’Adal. Le personnage est présenté comme un militaire impliqué dans un trafic d’armes avec les Russes.
La séquence rappelle pourtant très clairement un événement bien réel: l’assassinat du général iranien Qasem Soleimani. En janvier 2020, ce dernier a été tué par une frappe de drone américain sur l’aéroport international de Baghdad International Airport, une opération ordonnée par le président Donald Trump.
L’attaque avait également coûté la vie à Abu Mahdi al-Muhandis, chef adjoint des forces paramilitaires irakiennes des Hachd al-Chaabi. Même le nom du personnage fictif semble faire écho à un officier réel de l’armée iranienne: le général Yousef Ghorbani. Dans ce cas précis, le jeu vidéo ne se contente plus d’inventer un conflit: il s’inspire directement de l’actualité géopolitique.

Un autre jeu, Battlefield 3, met également l’Iran en scène. Ce dernier donne notamment à vivre une attaque aéroportée contre la capitale iranienne, incluant des opérations de blindés et d’avions de combat, les joueurs tenant le rôle de marines américains. Au moment de sa sortie, le pays avait décidé d’interdire purement et simplement le jeu de tir à succès sur son territoire.
L’ennemi change progressivement
Mais qu’en est-il des joueurs originaires des pays souvent désignés comme “méchants” dans ces scénarios? Pour un jeune joueur chinois ou russe, difficile de mitrailler à coups de pixels des compatriotes sans ressentir un certain décalage. Et pour les grands studios, se couper de ces publics représenterait un manque à gagner considérable.
La Chine compterait aujourd’hui plus de 600 millions de joueurs, tandis que la Russie en rassemblerait près de 60 millions. Certes, tous ne jouent pas à des jeux de guerre, mais de tels chiffres suffisent à faire rêver les investisseurs et à pousser les éditeurs à adapter parfois leurs représentations.
« Les jeux vidéo peuvent être adaptés pour protéger l’accès à certains marchés. Par exemple, Call of Duty a inventé des pays ou changé des cartographies pour éviter de désigner directement des dirigeants ou des ennemis, ce qui pourrait créer des frictions juridiques ou diplomatiques, ou entraver les investissements et la conquête de marché à l’international”, analyse Brian Kalafatian pour BFM Tech.
Il est vrai qu’inventer des pays est souvent plus simple que de risquer de froisser de vraies nations. Les studios de jeux vidéo y ont régulièrement recours. Dans la franchise Call of Duty, on retrouve par exemple des États fictifs comme la Kastovie ou l’Urzikstan. Et dans le récent Battlefield 6, les scénaristes imaginent même des forces armées privées comme l’organisation “Pax Armata”.
La série de simulation militaire Arma utilise elle aussi ce procédé depuis longtemps. Les joueurs y évoluent dans des territoires imaginaires comme le Chernarus, le Takistan, ou encore les îles fictives de la République d’Altis et de Stratis. Une manière de raconter des conflits inspirés du réel… tout en gardant une certaine distance diplomatique.
Un basculement vidéoludique?
Parfois, ce ne sont plus les studios qui décident d’adapter leurs jeux, mais les entreprises qui les rachètent. Depuis quelques années, les groupes chinois se montrent particulièrement voraces sur le marché vidéoludique. Le géant Tencent possède ainsi environ 28% d’Epic Games, le studio américain derrière Fortnite, Rocket League, ou l’Unreal Engine. L’entreprise détient également entièrement Riot Games, créateur du célèbre League of Legends, ainsi que le studio finlandais Supercell, à l’origine de succès mobiles comme Clash of Clans ou Brawl Stars.
Le groupe chinois développe aussi ses propres jeux via ses équipes internes, notamment TiMi Studio Group, à qui l’on doit le succès planétaire Honor of Kings ou encore Call of Duty: Mobile. Mais l’influence de Tencent ne s’arrête pas là: l’entreprise a multiplié les acquisitions et les investissements dans l’industrie vidéoludique, en Chine comme à l’international. Elle détient par exemple des parts dans l’éditeur français Ubisoft (environ 10%, auxquels s’ajoutent 25% dans Vantage Studios, la première creative house d’Ubisoft, qui regroupe les licences Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six), preuve de son poids croissant dans un secteur devenu hautement stratégique.

En bref, difficile d’imposer des méchants chinois, quand une entreprise chinoise est propriétaire du studio de développement du jeu. Mais les acteurs locaux ne sont pas en reste. Il y a quelques semaines, la première bande-annonce du jeu vidéo chinois Fourteen Years of Flames, présenté comme « un jeu de tir à la première personne scénarisé retraçant la lutte de la Chine pendant la Seconde Guerre sino-japonaise (1931-1945, NDLR) », est apparue sur internet.
Sur sa page du magasin Steam, on peut lire que « les joueurs incarnent 7 personnages clés et participent à 16 événements historiques réels, découvrant les épreuves et les sacrifices endurés pendant 14 années de lutte ». « La Chine, elle, suit une stratégie du temps long: elle investit progressivement, développe des jeux culturellement marqués, et mise d’abord sur le marché national avant d’internationaliser ses productions », explique Brian Kalafatian.
Le chercheur conclut: « C’est une approche réfléchie qui se rapproche par exemple de l’immixtion commerciale progressive des acteurs de la Chine dans les marchés internationaux, et qui vise à porter le soft power par la normalisation de la culture et de l’histoire, tout en maximisant l’influence économique et stratégique ». Entre la volonté de ne pas froisser certains marchés et le réinvestissement culturel… le jeu vidéo s’impose toujours davantage comme un objet politique et donc comme un objet de réinvention de l’histoire et de la mémoire.
Source: BFM


